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C
Drohnen- und Elektroflugzeugrennen (Fortsetzung
2)
Auf der (diesmal) virtuellen CES im Januar 2021 zeigt
das französische Start-Up MACA das Modell eines mit
Wasserstoff betriebenen eVTOL-Rennwagens namens Carcopter,
der für Hochgeschwindigkeitsrennen entwickelt wurde. Das futuristische
Design stammt von den Firmengründern Michael Krollak und Thierry
de Boisvilliers, die während ihrer Arbeit bei Airbus auf die
Idee dazu gekommen waren.

Der auf der Messe gezeigte Carcopter ist jedoch nur ein kleines Modell mit einer Länge von 2 m, während die geplante Serienversion 5,5 m lang sein und weniger als 600 kg wiegen wird, da die Zelle aus Kohlenstoff gefertigt ist.
Das fliegende Auto wird über eingebaute Wasserstofftanks und Brennstoffzellen verfügen, die sechs 35 kW Elektromotoren mit Strom versorgen, die sechs Rotoren antreiben, welche paarweise an drei Stellen gruppiert sind. Damit wird es eine größere Reichweite haben als herkömmliche batterieelektrische Fahrzeuge. Von einem menschlichen Fahrer gesteuert, soll der Carcopter Geschwindigkeiten von bis zu 250 km/h erreichen und 35 Minuten lang fliegen können, allerdings nicht mit Höchstgeschwindigkeit. Außerdem kann er theoretisch in einem halbautonomen Modus pilotiert werden.
MACA plant, seinen ersten Demonstrator bis Ende des Jahres flugbereit zu haben, um von dort mit der Erprobung und Entwicklung fortzufahren, und hofft, den Carcopter bis Ende 2022 zu zertifizieren und einsatzbereit zu haben. Es läßt sich jedoch nichts darüber finden, daß es bisher zu diesen Schritten gekommen ist.
Der Deutsche Aero Club und Modellflugsportverband Deutschland (DAeC/MFSD) stellt auf der weltgrößten Modellbau- und Modellsportmesse Intermodellbau im November 2021 in Dortmund spezielle Drone Balls vor, mit denen bereits nationale und internationale Wettbewerbe durchgeführt werden.

Dabei geht es aber nicht um Geschwindigkeit, sondern zwei Mannschaften treten gegeneinander an und steuern die Drone Balls in einer bestimmten Zeit durch das runde Tor der Gegner, was diese mit den eigenen Drone Balls zu verhindern versuchen.
Die Drone Balls, mit denen DroneSoccer (o. Drone-Soccer) gespielt wird und die ihren Ursprung in Südkorea haben, sind Quadrokopter in einem Kunststoffball samt LEDs zur Markierung, ihr Durchmesser liegt zwischen 20 cm und 40 cm und durch ihre Hülle aus einem weichen, verformbaren Käfig kann an ihnen nicht viel kaputtgehen. Die zu durchfliegenden kreisrunden Tore haben einen Innendurchmesser von 80 cm.
Die Regeln für die provisorische Klasse F9A (Drohnenfußball) sind in Kapitel B des Bandes F9 Drohnensport der Fédération Aéronautique Internationale (FAI) beschrieben und umfaßt zwei Unterklassen: F9A-A für Drohnenbälle mit einem Durchmesser von 40 cm und F9A-B für Drohnenbälle mit einem Durchmesser von 20 cm.
Der erste internationale Drone-Soccer-Wettbewerb fand 2019 in Incheon in Korea statt, und in Deutschland gibt es inzwischen den internationalen German Drone Soccer Cup, der erstmals im Februar 2024 in Hannover stattfindet. Im März 2025 folgt in Aalen parallel zum 2. internationalen Drone-Soccer Cup der erste Schul-Cup im Drone-Soccer, an dem zwölf Teams aus Deutschland, Frankreich, Hongkong, der Türkei und den USA teilnehmen. Gleichzeitig nimmt die Zahl der Produzenten von Drone-Soccer-Bällen zu.
Der FAI Drone Racing World Cup 2022 feiert sein Comeback
mit einer internationalen Saisonserie aus acht Wettbewerben, die von
Juni bis Oktober ausgetragen werden. Als Sieger unter den teilnehmenden
171 Piloten, darunter auch 52 Junioren, geht der Nachwuchs-Pilot MinJae
Kim aus Südkorea hervor.
Informationen über andere Rennen sind oben bereits aufgeführt worden.
In Incheon, Korea, findet im Mai der FAI Korea Drone Racing
World Cup 2023 statt - und im Oktober auf der No Quarter Ranch
in Citrus Springs, Florida, die MultiGP-Meisterschaft, an der mehr
als 120 Piloten aus 18 Ländern teilnehmen. Den Meistertitel sichert
sich MCKFPV.
Die Saison der Drone Champions League (DCL) 2023 endet
im Dezember mit dem Super Final in der Oase Al-’Ula
in Saudi-Arabien, das in Zusammenarbeit mit der Saudi Federation for
Cybersecurity, Programming and Drones und der Saudi Esports Federation
(Saudi Esports) organisiert und von XBlades Racing gewonnen
wird - andere Quellen nennen Silas Aaron von Quad
Force One.
Im Jahr 2023 wird ein besonderes Rennen zwischen einem Elektro-Flugzeug und einem Elektro-Auto veranstaltet. Dabei sollen am 29. August frühmorgens um 06:25 Uhr das E–Flugzeug Elektra Trainer der Elektra Solar GmbH, das bereits in der Übersicht 2017 behandelt wurde, sowie ein E–Auto vom Typ Lucid Air von Lucid Motors in Memmingen Richtung Norderney abfliegen bzw. losfahren. Die dortige Ankunft ist gegen Abend geplant. Initiator der E-Flight Challenge 2023 ist der Zukunftsforscher, Ingenieur und Pilot Morell Westermann.

Ein freundschaftliches Wettrennen zwischen e–Auto und e–Flugzeug, auf einer ähnlichen Strecke quer durch Deutschland, gab es schon 2020, doch damals wurden dafür noch drei Tage mit elf Ladestopps eingeplant. Die neue Challenge zwischen dem Elektra Trainer, der vom Werkspiloten Uwe Nortmann geflogen wird und in der Lage ist, ca. drei Stunden in der Luft zu bleiben, und dem Lucid Air mit bis zu 883 km Reichweite, den der Rennfahrer Lance David Arnold steuert, will daher deutlich machen, wie alltagstauglich die eMobilität heute schon ist und wie schnell die Entwicklung der letzten Jahre vorangeschritten ist.
Wegen schlechten Wetters wird der Start am Vorabend nach Gelnhausen bei Frankfurt verlegt, wo es dann am 29. August um 11:13 Uhr tatsächlich losgeht, wobei die anschließend geflogene bzw. gefahrene Strecke aber auch erheblich kürzer ausfällt. Das Ergebnis: Der Lucid Air erreicht den Flughafen Norderney um 18:13 Uhr und gewinnt knapp; der Elektra Trainer landet, nach einem rund zweieinhalbstündigen Ladehalt in Oerlinghausen, etwa eine Stunde später kurz vor Sonnenuntergang.
Die Veranstalter verweisen darauf, daß der Lucid Air ohne regulären Ladestopp bis zur Küste fuhr und die Fähre nach Norderney drei Minuten vor deren Abfahrt erreichte, mit nur noch wenigen Kilometern Reichweite. Dies entschied das Rennen, denn hätte das Auto die Fähre verpaßt und laden müssen, wäre das Flugzeug wohl zuerst auf Norderney gewesen. Damit wird das Resultat nicht als Niederlage des Flugzeugs betrachtet - zudem haben beide Fahrzeuge gezeigt, daß eine rein elektrische Reise quer durch Deutschland an einem Tag möglich ist.
Zeitgleich im August 2023 veröffentlicht eine Forschergruppe
um Prof. Davide Scaramuzza von der Universität
Zürich (UZH) gemeinsam mit Wissenschaftlern der Intel
Labs eine im Netz einsehbare Studie unter dem Titel ,Champion-level
drone racing using deep reinforcement learning’, in welcher sie über
ein neu entwickeltes KI-System berichten, das Drohnen schneller ins
Ziel steuert als menschliche Champions. Scaramuzza war uns zuletzt
in der Übersicht 2017 begegnet,
als sein Team einen autonomen Quadrokopter vorstellte, der Bällen ausweicht,
die auf ihn geworfen werden.

Das KI-System namens Swift, das die gleichnamige Drohne steuert, reagiert in Echtzeit auf die Daten, die von einer Onboard-Kamera gesammelt werden. Eine Trägheitsmeßeinheit mißt Beschleunigung und Geschwindigkeit, während ein künstliches neuronales Netz die Kameradaten nutzt, um die Drohne im Raum zu lokalisieren und die Tore entlang der Rennstrecke zu erkennen. Diese Informationen werden an eine Steuereinheit weitergeleitet, die ebenfalls auf einem neuronalen Netz basiert und die beste Aktion auswählt, um die Strecke so schnell wie möglich zu durchfliegen. Somit benötigt die Drohne kein externes Positionsbestimmungssystem, um ihre Flugbahn zu kontrollieren.
Trainiert wurde Swift in einer simulierten Umgebung, in der sich das System das Fliegen nach dem Prinzip ,Try and Error’ selbst beibrachte, wobei das Reinforcement Learning zum Einsatz kam, eine Art des maschinellen Lernens. Nach einem Monat simulierter Flugzeit, was auf dem Desktop-PC weniger als einer Stunde entsprach, war Swift bereit, gegen drei der weltbesten Piloten von Renndrohnen anzutreten: Alex Vanover, Drone Racing League Champion von 2019, Thomas Bitmatta, MultiGP Drone Racing Champion von 2019, sowie Marvin Schaepper, dreifacher Schweizer Meister.
Die Rennen, die im Juni 2022 auf einer eigens dafür gebauten Strecke in einem Hangar des Flughafens Dübendorf bei Zürich stattfanden, umfaßten einen Parcours mit einer Fläche von 25 x 25 m mit sieben quadratischen Toren, die in der richtigen Reihenfolge passiert werden mußten, um eine Runde zu absolvieren. Dazu gehörten auch Manöver wie ein Split-S, bei dem die Drohne halb gerollt wird und bei voller Geschwindigkeit einen absteigenden Halblooping vollführen muß.
Als ein Ergebnis beschrieben, das noch vor wenigen Jahren unerreichbar schien, siegt die KI-Drohne Swift in 15 von 25 Rennen gegen ihre menschlichen Konkurrenten, und dies bei Geschwindigkeiten von teilweise mehr als 100 km/h. Insgesamt schafft Swift auch die schnellste Runde überhaupt, mit einer halben Sekunde Vorsprung vor der Bestzeit eines menschlichen Piloten. Letztere erweisen sich allerdings als anpassungsfähiger als die autonome Drohne, die versagt, wenn die Bedingungen anders sind als diejenigen, für die sie trainiert worden war – wenn es zum Beispiel zu hell ist im Raum.
Die Saison der Drone Champions League (DCL) wird in einem Split-Format
ausgetragen, wobei das Split-1-Finale der DCL 2024 im
April am Yas Marina Circuit in Abu Dhabi stattfindet. Den Gesamtsieg
im Super Final sichert sich Cyclone Racing.
Ebenfalls im April findet in den VAE die von MultiGP und dem Sharjah
Government Media Bureau organisierte Einzelveranstaltung Sharjah
Drone Racing Champions statt, bei der 16 der schnellsten
FPV-Drohnenpiloten aus aller Welt um den ersten Weltmeistertitel
in der neu eingeführten Rennklasse 7" Pro Spec kämpfen, in welcher
nur Drohnen mit standardisierten 7-Zoll-Komponenten eingesetzt werden.
Das Rennen mit einem Preisgeld von 15.000 $ gewinnt Levi ,Leviathann’
Johnson aus den USA.

Der MultiGP World Cup 2024 findet im Juni am AMA-Hauptquartier in Muncie, Indiana, statt, und zwar im Rahmen des fünftägigen MultiGP International Open, einer der bislang größten FPV-Drohnenrennen-Veranstaltungen mit über 15 einzelnen Wettbewerben, an der mehr als 200 Piloten teilnehmen. Diesmal ist der Sieger Yuki Hashimoto aka YukiFPV aus Japan. Im Oktober/November folgt dann die MultiGP Championship, bei der der Deutsche Felix ,Scorb’ Strohmeier die Pro Class gewinnt.
Die Drone Racing League (DRL), die zwischenzeitlich von Infinite Reality
übernommen wurde, gibt im November ihr Aufgebot von zwölf Weltklasse-Piloten
für das DRL US Air Force Miami Invitational 2025 bekannt,
das im folgenden Februar stattfinden wird. Darunter sind Evan ,Headsup’
Turner, MCK FPV, AlexFPV aus Tennessee, ChrisM aus Dänemark, Leviathann
aus Los Angeles und Propsicle aus Illinois.
Wie angekündigt, veranstaltet die Drone Racing League (DRL) im Februar
im loanDepot Park das DRL US Air Force Miami Invitational 2025,
als Einladungsevent mit zwölf professionellen FPV-Piloten, wobei die
U.S. Air Force die Partnerschaft mit der DRL ausdrücklich zur Ansprache
potentieller Nachwuchskräfte in Bereichen wie Luftfahrt, Ingenieurwesen,
Robotik, Cybersicherheit und Drohnentechnik nutzt.
Die Saison 2025 der Drone Champions League (DCL) führt
das Drei-Cup-Format (Falcon, Eagle, Hawk Cup) ein, wobei einige Rennen
physisch, andere vollständig virtuell stattfinden. Der Start der Saison
erfolgt im März in Abu Dhabi mit dem Falcon Cup als physisches FPV-Rennen.
Der Eagle Cup folgt ab August in Form von zwölf virtuellen Rennen,
während der Hawk Cup im Herbst ebenfalls virtuell stattfindet. Der
Jahreshöhepunkt, das Super Final, findet im Dezember an der LOTTO Bayern
Eisarena Königssee in Deutschland statt, wo Raiden Racing den
Gesamtsieg erringt und DCL-Saisonmeister wird.
Die DCL ist zudem im Bereich autonomer Drohnenrennen aktiv und organisiert im April in Kooperation mit der Abu Dhabi Autonomous Racing League die A2RL x DCL Autonomous Drone Championship, bei der sich ebenfalls Raiden Racing gegen 14 Teams aus aller Welt durchsetzt, die in der ADNEC Marina Hall um ein Preisgeld in Höhe von 1 Mio. $ kämpfen.
Das MultiGP International Open 2025 mit dem World
Cup findet im Juni statt, Sieger ist wiederum Yuki Hashimoto,
der auch die Europameisterschaft beim ersten MultiGP European
Championship in Aichtal, Deutschland, gewinnt. Bei der MultiGP
Pro Class World Championship 2025 erringt Jbox den
ersten Preis.
Die MultiGP International Open 2026 findet im Juni
am Hauptsitz der Academy of Model Aeronautics (AMA) in Muncie, Indiana,
statt. Angekündigt ist ferner die 2. MultiGP Velocidrone European
Championship, die im September in Aichtal, Deutschland, stattfinden
wird.
Für die Drone Racing League (DRL) sind 2026 bislang
keine neuen Rennen oder eine fortlaufende Weltmeisterschaftssaison
öffentlich angekündigt beziehungsweise dokumentiert worden.
Die Termine der Drone Champions League (DCL) betreffen den Falcon Cup
und beginnen mit einem virtuellen Rennen im Januar in Saudi-Arabien,
wo gemeinsam mit der Tuwaiq Academy in Riad der Tuwaiq Drones Hub
eröffnet wird, gefolgt von einem Live-Finale, das das Vexcel
Spain Drone Team gewinnt.
Unabhängig von der regulären DCL-Cupserie kündigt die DCL im Januar zusammen mit Anduril, Neros und JobsOhio den AI Grand Prix an – einen globalen Wettbewerb für autonomes Drohnenrennen. Im Gegensatz zu DCL – The Game, das für menschliche Piloten genutzt wird, handelt es sich hierbei um eine eigenständige Serie von Wettbewerben für autonome Systeme. Im Laufe der Saison 2026 finden virtuelle Qualifikationen im Frühjahr und Sommer, ein physischer Qualifikationswettbewerb in Kalifornien im September sowie das Finale – der AI Grand Prix – in Ohio im November statt. Das Preisgeld beträgt 500.000 $.
An dieser Stelle noch eine kurze Übersicht zum Thema eSports (o. E-Sport), dem die Drohnenrennen manchmal zugeordnet werden. Der wesentliche Unterschied liegt darin, daß es sich bei diesen Rennen um physikalische Abläufe handelt, während die eSports vollständig virtuell bzw. digital ablaufen.
In Bezug auf Deutschland hat der eSport-Bund Deutschland (ESBD) bei seiner Gründung im November 2017 die Absicht erklärt, eSports die Anerkennung als Sportart zu verschaffen. Im Februar 2018 kommt der Dachverband diesem Ziel ein großes Stück näher, als im vorläufigen Entwurf des Koalitionsvertrags zwischen CDU, CSU und SPD zu lesen ist, man wolle „eSports künftig vollständig als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkennen und bei der Schaffung einer olympischen Perspektive unterstützen.“
Wichtig ist dies insbesondere, da die Anerkennung als Sportart die Integration in die Sportförderung der Länder ermöglicht, die Reisefreiheit für Berufs-eSportler und Coaches und den Aufbau einer breiten Amateurstruktur.
In einer Mitteilung Ende Oktober 2018 erklärt der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) allerdings, daß er derzeit keinen Anlaß für die Aufnahme des eSports sieht, da das „E-Gaming in seiner Gesamtheit nicht den zentralen Aufnahmekriterien entspricht, die das Sport- und Verbändesystem unter dem Dach des DOSB konstituieren und prägen“. Neben dem ESBD wird diese Position auch vom Verband der deutschen Games-Branche (Game) kritisiert.
Als der hessische Innenminister Peter Beuth im November fordert, daß man „den Begriff E-Sport ausradieren“ müsse; der Präsident des Landessportbundes (LSB) Sachsen-Anhalt Andreas Silbersack bemängelt, daß in eSports-Spielen „Menschen abgeschlachtet werden“ und die Inhalte „blutrünstig“ seien; und der DOSB-Vize Walter Schneeloch den eSport gar als „eine Gefahr für unsere Gesellschaft“ bezeichnet, verschärft sich der Tonfall der Debatte.
Im Februar 2019 diskutierten Vertreter und Vertreterinnen der Parteien mit verschiedenen Verbänden darüber, ob eSports förderungswürdig und gemeinnützig sei. In der Anhörung des Sportausschusses des Bundestags zur ‚Entwicklung des E-Sports in Deutschland‘ werden u.a. Fragen angegangen, was beispielsweise die ‚Tötungsabsicht‘ ist. Dabei zeigt sich, daß es keine überzeugende Abgrenzung des traditionellen Sports vom wettbewerbsmäßig betriebenen Gaming gibt.
Neben dem Boxen, bei dem die Menschen jubeln, wenn ein Kämpfer bewußtlos geschlagen wird und möglicherweise nachhaltige Schäden davonträgt, ist auch das Fechten nichts anderes als ein simulierter Kampf auf Leben und Tod. Der wesentliche Grund, dies für akzeptabel zu halten, ‚Counter-Strike‘ aber nicht, besteht darin, daß das eine in der Sportschau zu sehen ist und das andere lediglich auf Twitch – wobei die erwähnte ‚Tötungsabsicht‘ im eSports rein virtuell ist.
Trotzdem lehnt ein im August 2019 veröffentlichtes Rechtsgutachten, das der DOSB beauftragt hatte, die Anerkennung des eSports ab, da das Spiel an der Konsole „kein Sport im Sinne des geltenden Rechts“ sei. Damit erteilt das Gutachten auch der Gemeinnützigkeit des eSports eine Absage. Der ESBD hält es vor dem Hintergrund des Gleichheitsgrundsatzes aber nicht für tragbar, den eSport unterschiedlich zu behandeln, und verweist darauf, daß viele vom DOSB anerkannte Sportarten wie Sportschießen, Tischfußball oder Darts – ähnlich wie beim eSport – sich über die Präzision der Bewegung, und nicht den Umfang definieren.
Eindeutig positiv ist, daß der Bundesrat im November einer Änderung der Beschäftigungsverordnung zustimmt, durch die unter anderem E-Sportler aus dem Ausland einfacher eine Aufenthaltsgenehmigung erhalten sollen. Die Regelung sieht vor, daß für professionelle E-Sportler künftig ähnliche Bedingungen gelten sollen wie bisher für Berufssportler, wenn sie für Teams in Deutschland spielen. Die neuen Regeln sollen im Frühjahr 2020 zusammen mit dem Fachkräfteeinwanderungsgesetz in Kraft treten.
Und nachdem sich der FC Bayern beim Thema eSport lange Zeit zurückgehalten hatte, wird im Dezember bekannt, daß die Münchner ab sofort in der Fußball-Simulation eFootball Pro Evolution Soccer (PES) engagieren und zusammen mit neun weiteren Fußball-Klubs in der sogenannten eFootball.Pro League antreten werden – gegen europäische Topteams wie den FC Barcelona, Manchester United oder Juventus Turin. Daneben sind in der eFootball.Pro League noch der FC Arsenal, Celtic Glasgow, AS Monaco, Boavista Porto, der FC Nantes und Schalke 04 mit von der Partie. Ein wenig verwundert die Entscheidung, da sich PES um ein Vielfaches weniger verkauft als die Alternative Fifa von EA.
Daß der traditionelle Sport
auf internationaler Ebene für den virtuellen offen ist, zeigt das Pariser
Olympiakomitee (IOC),
als es bereits im August 2017 Gespräche mit eSports-Vertretern
ankündigt, um die Möglichkeit einer Teilnahme an zukünftigen Spielen
auszuloten. Eine Aufnahme des eSports bei den nächsten Sommerspielen 2020 in
Tokio und 2024 in Paris sei allerdings keine Option.
Immerhin dürfen zu den Winterspielen 2018 in Südkorea als Premiere fünf Profi-eSportler des Fantasy-Strategiespiels League of Legends das Olympische Feuer Mitte Januar für jeweils drei Minuten durch die Hauptstadt Seoul tragen. Es ist eine kleine Anerkennung des Games, das weltweit annähernd 100 Millionen Menschen spielen.
Im Oktober findet im koreanischen Busan auch die League-of-Legends-WM-2018 statt, der weltweit größte Videospiel-Wettstreit, bei dem die 16 besten Teams der Welt gegeneinander antreten, die verschiedene Regionen vertreten und international besetzt sein dürfen.
Die Organisatoren der Asienspiele haben eSports bereits als offizielle Sportart für die Austragung 2022 in der chinesischen Stadt Hangzhou ins Programm genommen.
Zur Abrundung noch einen Hinweis darauf, um welche Beträge es beim
eSport inzwischen geht: Im Juli 2019 gewinnt der 16
Jahre alte US-Spieler Kyle ‚Bugha‘ Giersdorf gegen
99 andere Spieler die erste Fortnite-Weltmeisterschaft,
wofür er ein Rekordpreisgeld in Höhe von 3 Mio. $ bekommt. Um Fortnite
im professionellen Gaming zu etablieren, hatte der Hersteller Epic
Games für die erste WM Preisgelder von insgesamt 100 Mio.
$ ausgelobt, was die Fortnite-WM zum bislang höchstdotierten Videospiel-Wettbewerb
macht.
Nebenbei bemerkt: In Dänemark fördert der Staat jede Form von eSports schon in der Schule.
Zum Thema eSports finden sich in den Folgejahren auch
in den Mainstream-Medien immer mehr Meldungen, von denen einige spezielle
hier wiedergegeben werden, wie 2019 über das Umstellen
der großen League-of-Legends-Ligen in
China, den USA, Europa und Südkorea auf ein Franchising-Modell, wodurch
die Ligen seitdem mit großen und teilweise auch kontroversen Sponsoren
wie Shell, Kitkat oder Red Bull zusammenarbeiten. Es geht dabei um
sehr viel Geld.
Als Beispiel sei das vom US-amerikanischen Spieleentwickler Valve veröffentlichte Multiplayer-Online-Battle-Arena-Spiel Dota 2 genannt, das ein jährlich stattfindendes E-Sport-Dota-2-Meisterschaftsturnier umfaßt. So geht es bei der The International (TI) genannten Weltmeisterschaft in Stockholm 2019 alleine um Preisgelder von 31 Mio. €. Es ist das weltweit höchstdotierte E-Sport-Turnier.
Einem Ranking von 2021 zufolge sind bei Dota 2 mit umgerechnet über 314 Mio. $ bisher mehr Preisgelder ausgeschüttet worden als in jedem anderen E-Sport-Titel. Mehr Preisgeld als jeder andere E-Sportler vor ihm, nämlich über 6 Mio. €, erhält Johan ,N0tail’ Sundstein, Kapitän des Teams OG aus Dänemark, der die TI zweimal in Folge gewinnt, was zuvor noch keinem anderen Team gelungen war.
Im Januar 2020 kündigt der Fußball-Bundesligist Eintracht
Frankfurt an, künftig nicht nur mit einem Fifa-Team in der Virtuellen
Bundesliga vertreten zu sein, sondern auch mit dem League
of Legends-Team auf professionellem Niveau anzutreten. Die Eintracht
engagiert sich seit der Eröffnung eines eigenen Trainingszentrums im
vergangenen Jahr im E-Sport und hatte erstmals am Grand Final der Virtuellen
Bundesliga im Mai 2019 teilgenommen.
Im Juli 2020 gibt die europäische League-of-Legends-Liga
(LEC) eine Kooperation mit dem saudischen Großbauprojekt Neom bekannt
- und kündigt diese nur 14 Stunden später wieder auf. Grund sind die
heftigen Reaktionen gegen das ,Sportwashing’ in Saudi-Arabien seitens
der Fans, der LGBTQI+-Community und sogar seitens Mitarbeitern der
LEC selbst, von denen einer mit den Worten zitiert wird: „Der E-Sport
braucht Sponsoren, um zu wachsen, aber nicht auf Kosten von Menschenleben
und Freiheit.“
Fortnite wiederum hat Mitte 2020 bereits
350 Millionen registrierte Spieler, nachdem es der Hersteller Epic
Games im Juli des Vorjahres geschafft hatte, mit der Fortnite-Weltmeisterschaft
eines der meistverfolgten Events des E-Sport-Kalenderjahres abzuhalten,
bei dem Kyle ,Bugha’ Giersdorf aus den USA zum ersten
Fortnite-Battle-Royale-Weltmeister wurde und eine Siegesprämie in
Höhe von 3 Mio. $ gewann. Die diesjährige WM wird zwar gestrichen,
aber bereits eine neue Turnierserie als reiner Online-Wettbewerb
angekündigt, die bis zum Jahresende laufen soll.
Eine Kontroverse in der Szene löst ein Vorfall in den brasilianischen
Qualifikationsrunden aus. Der Spieler Zenon hatte
sich in der Qualifikation eigentlich einen Platz gesichert. Da er jedoch
erst neun Jahre alt ist, darf er gar nicht an den Wettbewerben teilnehmen,
die erst für Spieler ab 13 Jahren geöffnet sind. Epic Games belegt
den Jungen mit einer vierjährigen Sperre für professionelle Wettbewerbe,
bis er das Mindestalter erreicht, woraufhin viele Spieler den Hersteller
kritisierten.
Im Oktober wird eine Studie veröffentlicht, die von der Queensland
University of Technology in Australien zusammen mit der Umeå
University in Schweden durchgeführt wurde und die Lebensgewohnheiten
und den Body Mass Index (BMI) von 1.400 E-Sport-Spielerinnen
und -Spielern aus 65 Ländern weltweit untersucht hat. Der Titel der
im Netz einsehbaren Studie lautet ,The Association between Esports
Participation, Health and Physical Activity Behaviour’.
Die Ergebnisse entkräften die stereotypische Vorstellung: E-Sportler haben demnach eine insgesamt 9 - 21 % höhere Wahrscheinlichkeit, ein gesünderes Gewicht zu haben als die Allgemeinheit. Zudem konsumieren sie eine unterdurchschnittliche Menge Alkohol und Nikotin. Nur gut 4 % der E-Sportler haben hingegen eine höhere Wahrscheinlichkeit als die Allgemeinbevölkerung, ein krankhaftes Übergewicht zu entwickeln.
Im Januar 2021 wird in Schanghai der Grundstein für
das Shanghai International New Cultural and Creative E-Sports
Center gelegt, das 2024 die größte E-Sport-Arena der
Welt werden wird. Die Gesamtinvestition beziffert die chinesische SuperGen
Group, Hauptinvestor und Mutterfirma des E-Sport-Teams Edward Gaming,
mit über 1,2 Mrd. €. Der auf 10.000 Besucher ausgelegte Komplex wird
auf einer Fläche von 500.000 m2 neben einer Arena mit einer
Zuschauerkapazität von 6.000 Personen über ein futuristisches 5-Sterne-Hotel
mit E-Sport-Themen verfügen, sowie Freizeitangebote wie Indoor-Skydiving
und Tieftauchbecken bieten.
Im Februar 2021 wird gemeldet, daß es eine Gleichstellung des
E-Sports mit anderen Sportarten oder eine Sonderregelung für die Gemeinnützigkeit
in der laufenden Legislaturperiode nicht mehr geben wird, obwohl die
Bundesregierung im Koalitionsvertrag von 2018 zugesichert
hatte, den E-Sport vollständig als eigene Sportart mit Vereins- und
Verbandsrecht anzuerkennen.
Dieses Ziel ist nach Ansicht des Innenministeriums bereits erfüllt, da E-Sport nach bestehendem Recht als gemeinnützig anerkannt werden kann, wenn sich die Vereine auf die Förderung der Jugendhilfe oder der Bildung berufen. Die Gleichstellung scheiterte bislang insbesondere am Widerstand des Deutschen Olympischen Sportbundes (DOSB), der lediglich Sport-Simulationen als Aktivität von Sportvereinen akzeptieren will.
Ebenfalls im Februar berichten die Blogs, daß Schweizer Schulen,
die das Wahlfach ,Gaming und E-Sport’ anbieten wollen,
nun kostenlos Lehrmittel von Swisscom nutzen können, das digitale Lehrmittel
für Schülerinnen und Schüler der 7. bis 9. Klasse entwickelt hat. Das
Lehrmaterial soll Grundwissen über die Bedeutung und Mechaniken von
Spielen nahebringen, über die Geschäftsmodelle der Branche informieren,
die Schüler gegenüber ihrem eigenen Gaming-Verhalten sensibilisieren
und Medienkompetenz vermitteln.
Im Oktober 2021 gewinnt das Team Spirit aus
Moskau die Dota 2-Weltmeisterschaft The International - woraufhin der
russische Präsident Wladimir Putin dem Team mit einem
offiziellen Brief gratuliert. Als Preisgeld gibt es für die Gewinner
mehr als 18 Mio. $.
Der im Januar 2018 gegründete game - Verband
der deutschen Games-Branche e.V., dessen mehr als 500 Mitglieder
- nach dem Stand von 2026 - Entwickler, Publisher,
Esport-Veranstalter, Bildungseinrichtungen und Dienstleister sind,
meldet im November 2021, daß inzwischen 59 Mio. Menschen
in Deutschland wissen, was E-Sport ist, oder bereits davon gehört haben.
Zur steigenden Bekanntheit hat auch die COVID-Panik beigetragen; rund
18 % der Befragten sagen, daß Gaming währenddessen ein wichtiger Teil
ihrer Freizeit geworden sei.
Das beliebteste Genre sind Sportsimulationen wie die FIFA-Reihe, deren aktuellste Ausgabe 2020 auf Platz 1 der meistverkauften Spiele in Deutschland landete. Aber auch E-Sport-Varianten wie der Egoshooter Call of Duty oder Battle-Royale-Spiele wie Fortnite oder Apex Legends finden zunehmend mehr Fans. Die Wirtschaftsprüfungsgesellschaft PricewaterhouseCoopers GmbH (PwC) taxiert das Volumen des deutschen Marktes 2020 auf 85 Mio. €, von denen 34 Mio. € auf Sponsoring entfallen. Bis 2025 sollen die Umsätze auf über 160 Mio. € steigen.
Im Dezember entscheidet Bundeskanzler Olaf Scholz in
einer seiner ersten Amtshandlungen, das bisherige Bundesministerium
für Verkehr und digitale Infrastruktur in Bundesministerium für Digitales
und Verkehr (BMDV) umzubenennen. Dabei werden einige Bereiche verschoben
und Prioritäten neu gesetzt - u.a. wandert die Zuständigkeit für Games
vom einstigen Verkehrsressort zum Wirtschaftsministerium.
Ob das irgendwelche Fortschritte mit sich bringen wird, wird sich zeigen. Das Ampel-Regierungsbündnis hat sich zudem vorgenommen, den Games-Standort Deutschland weiter zu stärken und die Förderung in Höhe von 50 Mio. € pro Jahr zu ,verstetigen’.
Gleichzeitig in Moskau und in Kasan werden Ende April 2023 Countdown-Uhren gestartet, welche die verbleibenden 300 Tage bis zum Beginn der Spiele der Zukunft anzeigen, dem ersten globalen Hightech-Turnier der Welt, das als eine Synergie aus klassischem und digitalem Sport bezeichnet wird. Das neuntägige Turnier findet dann im Februar und März 2024 in Kasan statt, mit über 2.000 Teilnehmern aus mehr als 100 Ländern und einem Gesamtpreisgeld von 25 Mio. $.

Konzeptionell ist das Format tatsächlich neu, denn die Idee, 16 physische und digitale Disziplinen in einem Turnier paarweise zu verknüpfen, gab es in dieser geschlossenen, mehrtägigen Multisport-Form bisher nicht. Im Vorfeld des Uhrenstarts hatten in Kasan im Februar 2023 zur Vorbereitung die 3. Phygital Games stattgefunden, die die Disziplinen Fußball, Basketball, Hockey und Kampfsport umfaßten, neben Drohnenrennen und Beat Saber, einem Virtual-Reality-Wettbewerb.
Allerdings geht es bei der ganzen Sache nicht nur um Sport, sondern auch um eine staatlich inszenierte Technologie- und Soft-Power-Demonstration Russlands nach Beginn des Ukraine-Kriegs, die sich gegen die internationale Sportisolation richtet, wie dem Ausschluß von Olympia, der FIFA-WM usw. Auffällig ist, daß bei den hybriden Phygital-Disziplinen fast ausschließlich russische Teams gewinnen, während es bei den rein digitalen E-Sport-Wettbewerben zumeist ausländische Teams sind. Die 2. Auflage der Spiele der Zukunft findet im Dezember 2025 in Abu Dhabi statt.
Bei der 141. Generalversammlung des Internationalen Olympischen
Komitees (IOC) im Oktober 2023 in Mumbai
wird bekanntgegeben, daß eine interne Kommission angewiesen wurde,
zu prüfen, ob sich die jüngere Generation auch für Olympische
Spiele im E-Sport gewinnen läßt. Dem Komitee zufolge sind
rund 3 Mrd. Menschen weltweit im Gaming-Bereich aktiv, von denen mehr
als 500 Mio. vor allem am E-Sport interessiert sind. In Deutschland
sind es laut dem game e.V. etwa 16 Mio.
Tatsächlich beschließt das IOC während der 142. IOC-Session in Paris im Juli 2024 die zukünftige Durchführung olympischer E-Sport-Spiele – deren Premiere 2025 in Saudi-Arabien stattfinden soll. Nun ist auch zu erfahren, daß das IOC bereits im Vorfeld eine Vereinbarung über zwölf Jahre geschlossen hatte, innerhalb derer das Event regelmäßig in Saudi-Arabien stattfinden soll. Laut dem Nationalen Olympischen Komitee des Landes soll es unter den knapp 37 Mio. Einwohnern 23 Mio. Gamer geben, die Hälfte davon Frauen.
Bereits im April 2024 berichten die Fachblogs, daß
Saudi-Arabien im Sommer in der Hauptstadt Riad ein riesiges E-Sports-Turnier
plant. Bei dem achtwöchigen Großturnier namens Esports World
Cup (EWC) sollen insgesamt 20 Spiele geboten werden, darunter
Counter-Strike 2, Rocket League, Rainbow Six Siege, EA Sports FC 24,
PUBG Battleground und PUBG Mobile sowie League of Legends.
Das Turnier wird von der deutschen Firma ESL Gaming mitorganisiert, die 2022 für rund 1,5 Mrd. $ von der Savy Games Group gekauft wurde. Das vom Staat bereitgestellte Preisgeld beträgt 62,5 Mio. $. Bei dem bis dahin größten und am höchsten dotierten E-Sports-Ereignis der Geschichte siegt in der Club-Wertung das Team Falcons (zuvor: Falcons Esports), ein saudi-arabisches Staatsprojekt in privater Rechtsform, aber mit Rückhalt durch die Königsfamilie, das nun 7 Mio. $ Preisgeld einheimst. Und auch in diesem Fall kritisieren die Gamer die Menschenrechtslage in dem Land.
Der zweite EWC findet im Juli und August 2025 wieder in Riad statt und zieht sich über sieben Wochen hin. Erneut gewinnt das Team Falcons und sichert sich damit 7 Mio. $. Die Trophäe überreicht Cristiano Ronaldo – ein deutliches Zeichen für die enge Verflechtung von Sport-Stars, saudischer PR und E-Sports. Das Team Falcons gewinnt im Übrigen auch The International 2025, wofür es aber nur 1,2 Mio. $ gibt.
Im Jahr 2026 wird der EWC wegen der Sicherheitslage im Nahen Osten kurzfristig aus Riad nach Paris verlegt, und der Gesamt-Preispool wächst auf 75 Mio. $. Das saudi-arabische Team Falcons verpaßt den dritten Sieg in Folge, stattdessen gewinnt AG.AL – ein chinesisches Joint-Venture aus All Gamers und Anyone’s Legend – die Club-Wertung und die Siegesprämie von 7 Mio. $.
Diesmal wird die Trophäe gemeinsam von Frankreichs Präsident Emmanuel Macron und dem saudischen Kronprinzen Mohammed bin Salman überreicht, der noch immer als Drahtzieher oder Verantwortlicher für den 2018 erfolgten Mord an dem saudi-arabischen Journalisten Jamal Khashoggi angesehen wird.
Weiter mit den Elektro- und Solarfluggeräten...